Safe
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Information
[FR] "Safe" est une installation immersive et interactive utilisant la réalité augmentée via une caméra de profondeur.
Il s’agit d’une réinterprétation du sentiment, éphémère par essence, de sécurité. Le même que celui qui nous animait au cours d’une partie de chat perché. Cette impression passagère nous envahissait lorsque nos pieds quittaient le sol dans des espaces pré-déterminés, lorsque nous étions alors comme intouchables. Ces “perches”, généralement des zones en hauteur, avaient la capacité de nous accorder, dans ce capharnaüm de mouvements, un temps de pause, de répit, une respiration. Pour autant et alors même qu’ils nourrissaient un bref sentiment de sureté, ces espaces nous renvoyaient de fait à une insécurité extérieure.
Ce sentiment si particulier existe également dans les espaces virtuels, notamment dans les jeux vidéo. Dans les anciens RPG par exemple, à l’époque ou la progression du joueur n’était pas automatiquement sauvegardée, il fallait accomplir des tâches spécifiques afin d’avoir accès à ces "points de sauvegarde". Souvent situés juste avant une épreuve, par exemple un combat contre un boss, en découvrir un provoquait à la fois une émotion positive - je suis enfin à l’abri - et négative - un danger m’attend.
"Safe" s’inscrit et s’inspire de cette ambivalence, de ce paradoxe et de ce laps de temps en suspens. Safe définit les contours d’un espace tout en abolissant ceux de notre corps. Dans ce miroir virtuel tout devient particules. Notre corps se délite et tout semble devenir éther. Insaisissables. Intouchables. Safe.
[EN] "Safe" is an immersive and interactive installation using augmented reality through a depth camera.
It is the interpretation of the ephemeral feeling of safety, the same feeling that would hit us, as children, when we were playing tag. This temporary impression that came to our senses when our feet left the ground in pre-determined areas made us feel, for a moment, untouchable. These spots, usually located high up, had the capacity to grant us, in this shamble of movements, a break time, a relief, a breathing. However even if it created a brief sense of security, we knew that eventually will have to leave our spot.
Moreover, this eerie feeling also exists in virtual spaces, namely in video games. For example in older RPGs, in times where games did not save automatically the player’s progress, you had to achieve specific things to be able to have access to checkpoints. It was often located just moments before a big fight, so seing a checkpoint felt both positive - finally, I’m safe - and negative - a trial awaits.
"Safe", inspired by this ambivalence, this paradox, is a transposition of this pending moment. It defines the boundaries of a space while abolishing the ones from our bodies. Like looking into a mirror, we face our own selves going to pieces, disintegrating. Everything becomes like ether. Elusive. Intangible. Safe.